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c++ - 对 WinMain@16 C++、SDL-2 的 undefined reference

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c++ - 16 字节长的整数类型

我正在64位上使用GCC编译C++程序-机器/操作系统/(将-m64选项传递给g++)。正如预期的那样,sizeof(longdouble)==16–我想知道整数是否有16字节长的标准类型?附言__int128_t是我理解的模拟标准类型的人工扩展。除此之外,我没有找到任何东西。 最佳答案 不,只有char、unsignedchar和signedchar有保证的大小,它们是1:5.3.3Sizeof[expr.sizeof]1Thesizeofoperatoryieldsthenumberofbytesintheobjectrepre

c++ - SDL 2.0 -> 传递了一个 NULL 互斥体

当我使用SDL2.0编译一个简单示例时,在命令SDL_CreateWindow之后,出现以下错误:“传递了一个NULL互斥量”。我正在使用静态库项目。我也在OSX10.8.3上进行测试。此通知在命令行编译时遗漏了什么?下面是生成程序的命令行和代码示例。编译器:clang++-I"TestSDL/sdl/include"-Wall-c-xc++-archx86_64-std=c++11-stdlib=libc++-MMD-MP-MF"src/main.d"-MT"src/main.d"-o"src/main.o""../src/main.cpp"链接器:clang++-L"TestSDL

c++ - 让 SDL_ttf 与 SDL2 配合使用

我最近开始从使用SDL(1.2.15)迁移到SDL2(2.0.0),之前依赖于使用扩展库SDL_ttf(2.0.11)来呈现字体。当我尝试使用与第一版SDL和SDL2(诚然尚未正式发布)相同的文本库时,它编译得很好。但是,当我运行可执行文件时(我目前使用的是桌面版VS2012),出现以下错误:Unhandledexceptionat0x6C7D8C24(SDL2.dll)intest.exe:0xC0000005:Accessviolationreadinglocation0x00000045.据我所知,这是由于以下代码造成的。我创建了一个Window类来封装一些常用的SDL函数:窗口

c++ - 改变RGBA颜色后OpenGL以16种颜色绘制

当我尝试在OpenGL中使用RGBA颜色绘制二维圆时,它使用最接近的16色调色板颜色绘制它。这是我使用的代码。//InitcanvasglMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0,Screen.Width(),Screen.Height(),0,0,1);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glColorMaterial(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//BackgroundglClearColor(0.0,0.0

c++ - 使用 SDL_Renderer 绘制 2D 内容,使用 SDL_GLContext 绘制 OpenGL 内容

我学习SDL二维编程已有一段时间了,现在我想创建一个结合使用SDL和OpenGL的程序。我是这样设置的:SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);window=SDL_CreateWindow("SDLandOpenGL",SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,width,height,SDL_WINDOW_OPENGL);context=SDL_GL_CreateContext(window);该程序目前只是一个使用OpenGl显示的带有白线的黑色窗口。这是渲染的代码:glClearColor(0,0,0,0);glCle

Chapter 8 - 16. Congestion Management in TCP Storage Networks

ActiveQueueManagementAspreviouslymentioned,droppingormarkingschemesforpacketsthatarewaitinginaqueuecansignificantlyinfluenceTCP’sbehaviorontheenddevices.TheseschemesarecalledActiveQueueManagement(AQM).如前所述,针对在队列中等待的数据包的丢弃或标记方案会极大地影响TCP在终端设备上的行为。这些方案被称为主动队列管理(AQM)。TailDropThetaildropschemedropsnewlya

c++ - 如何将整数转换为 std::u16string (C++11)?

没有方法std::to_u16string(...)。显然static_cast似乎不是进行此类转换的最合适方法。对于相反的转换,从string到int,可以使用函数std::stoi()定义转换器,但是从int到u16string它不工作。我尝试了以下方法:inti=1234;std::u16strings;std::wstring_convert,char16_t>convert;s=convert.from_bytes(std::to_string(i));std::cout我也试过这样做:typedefstd::basic_stringstreamu16ss;u16ssss;s

c++ - 有符号的 8 位元素的 AVX2 整数乘法,产生有符号的 16 位结果?

我有两个__m256ivector,填充了32个8位整数。像这样:__int8*a0=new__int8[32]{2};__int8*a1=new__int8[32]{3};__m256iv0=_mm256_loadu_si256((__m256i*)a0);__m256iv1=_mm256_loadu_si256((__m256i*)a1);我如何使用类似_mm256_mul_epi8(v0,v1)(不存在)或任何其他方式来乘以这些vector?我想要2个结果vector,因为输出元素宽度是输入元素宽度的两倍。或者类似于_mm_mul_epu32的东西也可以,只使用偶数输入元素(0、

c++ - 如何使用 SDL2 Texture 作为更新 Canvas ?

我正尝试在SDL2中为嵌入式项目创建动态绘图仪。目前,代码在x86和ARM两种架构上执行。在x86上,我得到了一个运行平稳的绘图仪,但是,在ARM上,它运行得非常慢,只有我在x86上获得的帧的一小部分。我很确定这是因为我重新渲染了表面上的每个像素,因为这是嵌入式设备上的严重过热。我尝试将新内容渲染到纹理,将其复制到渲染器然后渲染,但这根本不起作用。由于双缓冲,我必须清除每一帧。否则,我将“放弃”更改。但我还需要渲染旧数据点,并且仅在绘图仪再次到达它们时覆盖它们。在SDL2中有没有一种方法可以将这些数据点保存到某种Canvas上,并且只添加(重绘)新添加的数据点?这是我的源代码:绘图仪.

c++ - SDL 表面像素格式转换

我想将由IMG_Load()加载的SDL_Surface转换为OpenGL纹理的其他像素格式(rgba8)。我怎样才能做到这一点?我在文档中读到了有关SDL_ConvertSurface()的信息,但我不知道如何将它组合在一起。 最佳答案 给"HowToLoadanOpenGLTexturefromanSDL_Surface"一个镜头:GLuinttexture;//ThisisahandletoourtextureobjectSDL_Surface*surface;//Thissurfacewilltellusthedetails